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午後のたゆたい

PCゲームの話しなどをゆる~く語ってます。 掲示板もあるので足跡や雑談にどうぞ~。

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メインストーリー END
Eternal Ending ( ´∀` )

私はTERA以降のMMORPGは、訳あってソロで遊んできたけど、やっぱり人と関わるのは楽しかったです。
後を引くような終わり方は嫌なので、ひっそりと終わりにしようと思います。

今思うと色々な事がありましたね。


アステルリーズに転生した頃


リアルタイムレンダのイベント画面


夏の水着イベント


アステルリーズの花火


クリスマス イベント


本当に色々な事がありました。
最後は初期アバターに戻し(ちょっとゴツくなったけど)



雲が流れ、朝になる時が好きでした


私のブルプロの旅は終わりです。
最後の日もログインするかも知れませんが、たぶん独りで過ごすと思います。




ありがとう BlueProtocol
ありがとう プレイヤーの皆さん

そして、さようなら~


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まだ!
まだフェステと流れ星みてない!

お疲れ様でした。

良くも悪くも終わりが近づきました。また国内MMOが復活すれば

ブルプロの民はかなり渋めのゲーム性と付き合い続けた時点で大半

のゲームに耐えられそうという勝手な印象がありますw

しかしMMOというジャンルはもう専門化が進んでるのかもしれない

PVPを楽しみたい人であれば多種多様な対戦ゲームあるしファーム

作業やハクスラが好きな人は生活特化のゲームもあるし、単一のゲ

ームに詰め込むのではなく複数タイトルをジャンル事に摘まむ時代

なのかもしれません。今年は大作が多いとし、GTAの新作にシャド

バあとはシドマイヤーズⅦ、アサシンクリード。ブルプロロスから

脱出できるか俺!ブルプロMADでも作るか~

nitro 2025/01/17(Fri)19:07:57 編集
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確かに細分化されてきたのかも
でも私は昔の考えな人のせいか、MMORPGという響きに反応してしまいますねw

昔で思い出したんですけど、昔MicrosoftがMMORPGを企画していて、そのゲームは職業が完全固定でした。

簡単に説明すると、冒険者は生産や商売が出来ないけど戦闘が出来て、生産職は戦闘や商売も出来ないけど材料や物が作れます。

商人は戦闘や生産が出来ないけど、他職から物を買い売る事が出来て、大量のアイテムを街へ運搬できるという基本システムでした。

ジャンケンの様なシステムで、農業などの場合はMOBが出たら冒険者に依頼して討伐してもらったり、商人は街と街の移動にMOBを倒してもらう為に冒険者を雇うなど、とてもリアルな生活シムが出来るMMORPGを目指して開発していました。

ただ、もう分かる通り、これって相当なユーザー数が居ないと実現が不可能なシステムだし、20年近く前のMMO開発の全盛期の話しなので、そんなのが作れる筈もなく、結局は開発中止になりました。

ソロ活動が多い私が言うのも何ですが、MMORPGって不便な事や、独りでは無理な事を、ユーザー間で補っていくのが一番面白いと思うんです。

これ今なら作れそうなんだけど、悪い意味で韓国産などの「PvPが一番儲かるからMMOを作るなら戦争物」というMMORPGが廃れる原因がそこにあるんじゃないかと私は思ってます。

長くなっちゃってゴメンナサイw
【2025/01/18 00:29】
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カニクモ異常なし
韓国産のMMOだとPvPなんかでコンテンツ不足を埋めていた気もする

のですが国産MMOではPvPはある種の隔離所であって欲しいという層

も多い気がします。個人的には競技サブコンテンツとして存在する

のは良いけど根幹に混ぜてほしくないですね。一部のユーザー用に

そういう遊びもあって良いと思うのですが、恐らくメインターゲッ

ト層にはあんまり響かないんじゃないかと思います。そんなこんな

で考えれば考えるほど現実的な落とし所としてゲーム性はFF14のよ

うなスタイルに落ち着いて行かざるをえないよなぁ。

結局MMORPGっていうのはコンテンツの総合商社なので縦型ではなく

横へのコンテンツの広がりも必要になるよなぁと。でもサ開時点で

そこに厚みを持たせるのキツいですよねぇと思ったり。私も長くな

りましたw
nitro 2025/01/18(Sat)00:56:12 編集
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うん、そうなんですよねぇ
ブルプロはそんなMMORPGの中でもコミュニケーション重視の貴重な存在だったし、長期間かけてゲームの悪い部分は改善して、もっと長く運営して欲しかったと思いますね。

結局、1年足らずでは毎回のバグ修正に追われ、システムの改善が二の次になるし、ユーザーからのフィードバックも伝わり難く、それを反映させるのも難しい気がします。

一番良いのはレベルの上がり具合を10倍くらい遅くして、サブクラスが1つくらいまではボードやクエストなどでギリギリカンストできる程度の育成速度が良いです。

他のクラスの育成はひたすらMOB狩りやミッションで行い、課金のシーズンパスを使う事で獲得経験値が3倍になるとかにした方が、収益的にも良かったんじゃないかと個人的には思ってます。(WoTみたいな方式)

というかサービス開始の頃はもっと育成が渋かった筈で、どんどん全クラスカンストが簡単になってしまいました。

あと、ぶっちゃけ、ガシャはただの遊びで、これをメインに据えて収益を出そうとするのは間違っていますね。

こういうMMO系のゲームは、いかに多くの人が長くゲーム内に滞在してもらえるかで収益が変わってくるので、WoTの様にそこまで深いゲームシステムではなくても、長く支持されるゲームになり得ると私はずっと思っています。

終わってしまってから言うのも何ですが、惜しいMMORPGを失くしたと感じますね。
【2025/01/19 12:20】
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