午後のたゆたい
PCゲームの話しなどをゆる~く語ってます。 掲示板もあるので足跡や雑談にどうぞ~。
来年2025年以降にサービスを予定していて現在開発が進められているオンラインマルチプレイ型のゲームの紹介動画です。
主に先日韓国で行われたG-STAR 2024で公開されたPVが多いようです。
まぁオンラインRPGの老舗と考えれば韓国産のRPGになりますよね。
ただ近年は中国産のゲームも特にスマホとPCのマルチ展開でサービスする様なゲームに勢いがある様にも感じています。
MMORPGで言えば韓国NEXONが積極的に開発活動をしており、日本でもネクソンジャパンでサービスされる事が多い為、G-STAR 2024で公開されたPVの注目度は日本でも高いと思います。
個人的に思うのは、Unreal Engine 5.5になりグラフィックのリアル差が驚くほど上がった事に尽きると思います。
だからこそキャラクターのモーションが従来と変わらないが為に、異常にゲームっぽくも感じてしまうのが残念な所でもありますね。
でも動きを含めた動作をリアルにすればゲームとして面白くなるのかは別問題だし、特にマルチプレイ型のゲームは利便性も重要視されたりする為、ファストトラベルも無しの徒歩移動とかは苦痛でしかないので、ゲーム性とのバランスは求められるとは思います。
この中のタイトルが日本でもプレイできる日が来るのを今から楽しみに待ちたいですね。
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改めて思うんだけど...
日本のゲームって、やっぱり凄かったよね。
映像は、確かに綺麗だと思う。
ゲームエンジンのお陰で、開発効率も格段に上がったと思う。
でも、これはFFっぽいなとか、鬼武者っぽいなとか、
一番思うのは、スネークの影響かなぁ...
隠れる、匍匐前進、壁を登る、飛び移る、などなどのアクション。
当時は、各社が、独自で実装してきたけど...
それが、ゲームエンジンによって、
誰でも比較的容易に実現出来るようになって...
つまりは、同一規格の大量生産って事だよね。
モデルやテクスチャ、エフェクトなどを差し替えて、
見た目は、ちょっとずつ違うけど、中身は同じ。
後は、シナリオで、どう差別化を図るかくらいだろうか?
なんだか、デモムービーを観ただけで、お腹一杯って感じ。
もしかしたら、ゲームの楽しみ方も、変わってきているのかも。
今の時代、自分が実際にプレイするとは限らず、
上手い人の配信を観て楽しむってのも普通っぽいし。
でも、そうすると、ゲームの本数は出なくなるよねぇ...
ゲーム内課金だって、やり過ぎたら、逆効果だし。
どうやって利益を上げていくか、難しくなってきそうだなぁ。
映像は、確かに綺麗だと思う。
ゲームエンジンのお陰で、開発効率も格段に上がったと思う。
でも、これはFFっぽいなとか、鬼武者っぽいなとか、
一番思うのは、スネークの影響かなぁ...
隠れる、匍匐前進、壁を登る、飛び移る、などなどのアクション。
当時は、各社が、独自で実装してきたけど...
それが、ゲームエンジンによって、
誰でも比較的容易に実現出来るようになって...
つまりは、同一規格の大量生産って事だよね。
モデルやテクスチャ、エフェクトなどを差し替えて、
見た目は、ちょっとずつ違うけど、中身は同じ。
後は、シナリオで、どう差別化を図るかくらいだろうか?
なんだか、デモムービーを観ただけで、お腹一杯って感じ。
もしかしたら、ゲームの楽しみ方も、変わってきているのかも。
今の時代、自分が実際にプレイするとは限らず、
上手い人の配信を観て楽しむってのも普通っぽいし。
でも、そうすると、ゲームの本数は出なくなるよねぇ...
ゲーム内課金だって、やり過ぎたら、逆効果だし。
どうやって利益を上げていくか、難しくなってきそうだなぁ。
ちょっと違うかなぁ?
システム的には確かに似てはいますが、そもそもスタンドアローン型のゲームと、オンラインマルチのオープンワールドでは、やはり似て非なる物だと思います。
鬼武者に至ってはルート型のアクションゲームですし、見た目は似ていますがゲームとしても全く違うと感じますね。
ゲームエンジンの話しをすると、パソコンで言うところのOSとアプリの関係に近いと感じていて、UE5の場合だとUE5用に作られたアセットが使えるのが強みで、他者が作ったアセットがマーケットで販売されています。
これによって小規模というか、個人でもある程度お金をかければ高品質なグラフィックのゲームが直ぐに作れたりします。
勿論、ゲーム会社がUEを使ってゲームを制作する場合は、そんなアセットを購入して作る訳じゃありませんので、全て自社で作らなければなりません。
ゲーム会社が制作ツールとしてUEを選ぶメリットは、3Dモデルとアニメーションを連携させたり、制作環境を統一できるのが大きいですね。
話しがそれましたが、個人的に日本のゲームが世界から置いて行かれた原因は、やっぱり新しい技術の取り込みが遅く、ゲーム自体もナンバリングタイトルしか作れない風潮が悪いと思います。
そういう点で言えば、バンナムのブルプロみたいな野心的なタイトルは貴重だったんですが、サービスの仕方が下手過ぎましたね。
現状で言えば、余程体力のあるゲーム会社でもない限り、日本国内では資金繰りが難しいのが現状だと思っています。
鬼武者に至ってはルート型のアクションゲームですし、見た目は似ていますがゲームとしても全く違うと感じますね。
ゲームエンジンの話しをすると、パソコンで言うところのOSとアプリの関係に近いと感じていて、UE5の場合だとUE5用に作られたアセットが使えるのが強みで、他者が作ったアセットがマーケットで販売されています。
これによって小規模というか、個人でもある程度お金をかければ高品質なグラフィックのゲームが直ぐに作れたりします。
勿論、ゲーム会社がUEを使ってゲームを制作する場合は、そんなアセットを購入して作る訳じゃありませんので、全て自社で作らなければなりません。
ゲーム会社が制作ツールとしてUEを選ぶメリットは、3Dモデルとアニメーションを連携させたり、制作環境を統一できるのが大きいですね。
話しがそれましたが、個人的に日本のゲームが世界から置いて行かれた原因は、やっぱり新しい技術の取り込みが遅く、ゲーム自体もナンバリングタイトルしか作れない風潮が悪いと思います。
そういう点で言えば、バンナムのブルプロみたいな野心的なタイトルは貴重だったんですが、サービスの仕方が下手過ぎましたね。
現状で言えば、余程体力のあるゲーム会社でもない限り、日本国内では資金繰りが難しいのが現状だと思っています。
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